夏が終わるヨ

いつまでもTCGの記事がトップのままとか
どうかしてるのでとりあえず更新しようと思います

C8Cは作ってくれた人達は居たんだけど
対戦してれる人は現れませんでした

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さて
このブログの本題
ゲーム制作のお話しましょうか

なんと今年のウディコンには
空梨が大ファンのフリゲ作者「仔竜」さんが参加していました!!
それだけでもビックリなのに
参加作品が私のお気にだった「ドラゴンクレイドル」のリメイク作品で
毎年ウディコンはスルーの私が大興奮するレベルでしたえぇ・・・

ひとりぼっちの竜の神話

私はめっちゃ好きでした
気になった方は紹介ページとか見に行ってみてね

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え?
お前のゲーム制作の話をしろ?

うん私の制作ね
進んだ進んだ
身内さんにアルファ版プレイしてもらうくらいにはなったし

でも登場キャラが多いのもあって
立ち絵やキャラチップが難航中です
(オリジナル規格の8方向キャラチップの作業量がエグい)
それでも
今年中に序盤は公開したいなーと思ってます

それでは駄文にお付き合いいただきありがとうございました
またお会いしましょう(0v0)ノシ
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仲間と戦うってなんだろ?

お久しぶりです
空梨です(0v0)ノ

今回はいつもツイッターでつらつらを書き流すような内容を
ブログにしようと思います

ゲーム制作の情報とかがあるわけじゃないから
読み飛ばしちゃうのもアリだよ

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RPGの戦闘について思うこと

私はRPGの戦闘のバランスや方向性を考える時に
“仲間と一緒に戦う”というイメージを主軸に据えて
構成するようにしています


仲間と一緒に戦うってどういうこと?

よく“仲間の個性を活かす”と銘打ってあるゲームでは
各キャラに強烈な個性が割り当てられていて
ほぼどれかひとつの役割に特化していることが多い気がしています(例外のゲームもありますが)

回復職はひたすら回復する
攻撃職はひたすら攻撃する
防御職はひたすらヘイトを稼ぐ

これらの役割はメンバーの編成が変わっても大きく変わることがありません

私が昔プレイしていたMMOで私は回復職をやっていたのですが
ホントずーっと回復してました
慣れるまでは四苦八苦していてそれはそれで楽しかったのですが
慣れたら一定のアルゴリズムの基に同じ作業の繰り返し
どんなメンバーと組んだのかも覚えていません

そこで思いました

「これ本当に仲間と戦ってるのか?」

「他の人はいるけどみんな“ひとり”で戦ってるよな?」

この経験を通して私の中で
どういう戦いが“仲間と戦うこと”なのかを強く考えるようになりました


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共有すること

ひとがだれかを仲間として意識するのは
なにかを共有した瞬間じゃないかな

同じ目標であったり

境遇であったり

そういったものを共有して同じ方向に進む者同士が互いを仲間と認識する
私はそう気づきました


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役割の破壊と変化

MMOで感じた息苦しさ窮屈さの根底に
“役割の縛り”がありました
回復職は回復しかできない
それは誰と一緒になっても変わることない

それを壊したくなりました
そこで気が付いたのは
得意不得意は相対的な測りでしかなく
現実では“何かひとつしか出来ない”ということはあり得なくて

“誰と一緒にいるのか”によって個の役割は変わり
違った面の個性が活きる


ということでした

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それらの“気づき”を活かして作ったのが
Lineの“属性ゲージシステム”であり
各キャラに備わっている“得意じゃないけどできること”
でした

ゲージシステムはひとつのゲージを仲間全員で“共有”して全員でゲージを溜めることで
仲間同士の一体感を生みだすことができました

“得意じゃないけど出来ること”は一見無駄に見えるものですが
メンバーが変わり状況が変わることで
その有用性は変化しキャラの役割を変化させることができました


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最適解の存在しない自分だけの答え

私が目指すのは
“私の思う理想の仲間との戦い”です
その理想の先に想い描くものは
人によって違うと思います

最適解が無いからこそ
人は考えることが楽しいのではないでしょうか?

だからこそ
私はより自分の理想に近づくために
考えようと思います


貴方にとって“仲間と一緒に戦うこと”ってどんなことですか?



では
最後まで読んで頂いてありがとうございました
またお会いしましょう(-v-)ノシ

このブログの真夏は消え去りました

GameOver00.png

えーっと・・・
お久しぶりです(0v0)ノ
実に3ヶ月ぶりの更新です

この3ヶ月いろいろありまして
来年の進路的なものが決まったり、それに応じて車の免許取りに行ったりしてました

じゃあさぞや制作は進んでいないんだろうな~と思われるかもしれませんが
制作はザクザク進んでました(0v0)
来年路頭に迷う心配とかが無くなったんで思いっきり制作に集中できました(笑)
その結果【神サイ】の制作は順調に進んで
クローズドアルファ版のテストプレイとかもやっていただいてました
最後となる来年のウディフェスには間違いなく神サイを出品できそうです

問題は私が合作で取り組んでいる【MarionetteHeart】
こちらを楽しみしてくださっている方々もいるのでなんとかウディフェスに間に合わせたいところですが
こちらはこれからの進み方次第って感じです(-v-;)ガンバラネバ・・・

SS等はありません
公開時にみなさんに楽しんでもらえるようになるべーくバラさないようにします(笑)

ここからはLineのお話をいたします
私がブログをほぼ放置していた約半年間に「Lineをプレイしましたー!!」という方々から感想やイラスト、バグ報告を沢山頂きました
「本当にありがとうございますm(_ _)m!!」
感想やイラストは見れるものは全て拝見させて頂いております

そしてバグ報告に素早く対応できなくて申し訳ありません(><)
ただいまLineはシナリオの流れの修正等も含めた修正を行っている最中なので、一部のバグだけを修正しても更新することができません
よって、御報告いただいたバグの中にゲームの進行に重大な問題を引き起こすものが無い限り、Line.発表まで更新の予定はありません

ツイッター等でも紹介させて頂いたのですが改めてこちらでも描いていただいた力作の数々紹介させていただきます

【アルス】さん
感想もこのブログに頂きました><!!


【ゆーほ】さん
フルボイスLine実況もしてくださっています
ホント足向けて寝れませんね


おふたりの他にも感想・イラスト本当にありがとうございました(#>v<#)!!!
それではまたお会いいたしましょう(0v0)ノシ

捨てるプレイヤーあれば救うプレイヤーあり

肩の力抜いていこうぜ?
【肩の力抜いていこうぜ?】


◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

 最近クチコミ(?)でLineをプレイしてくださる方々がいらっしゃるようで
とても嬉しい空梨です

 イラストもサーチできる限り大体見てほっこりしています(#-v-#)!!

そんなこんなでLineのモチベはもりもりと回復しています

ところがどっかん

この時期は空梨忙しくて制作になかなか時間を割けません(>_<)!!
GW過ぎると更に忙しく・・・

クリア後要素や公開ルートの演出追加やエピソード追加などの作業がまだまだあるのですよね~
まぁゆっくりと納得のいく形で出すと決めているので焦る必要もないのですが


◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇≪次回作のハナシ≫◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

 さてと
ここからは制作中の次回作についてすこーしお話していこうと思います
 以前システムの説明をすると言いましたしね(半年以上前)

今回は戦闘システムについてお話いたします
システムのベースは初期FFを代表とする「アクティブタイムバトル(ATB)システム」です

「ATBってなにさ?」ってヒトの為に軽ーく解説しますと

・敵・味方共に一定の時間が溜まったキャラクターから行動を選ぶ仕組みである。(Byウィキペディア)

アレですよゲージみたいなのが溜まって、ピコーンってなるとコマンドが選べるやつですよ

さてさて、神サイのシステムと通常のATBで異なる点は

・常にウェイトモード(メニュー・コマンドを開くと戦闘が止まる)
・ATB(行動値)を最大2まで蓄積できる
・行動値が1以上になったら好きなタイミングでコマンドを選択できる

ってトコロでしょうか?下のスクリーンショットのキャラの足元の円グラフの中央の数値、コレが「行動値」です
行動させるキャラの順番も自由なので
カンナで味方の能力を上げてからヴァニで相手の能力を下げて、フラメの攻撃の後にリィトで2回行動!!みたいな作戦も可能になるので、味方とのコンビネーションに磨きがかかるんじゃないかなー?って思っています(-v-)wktk

ScreenShot_2015_0503_10_55_59.png

↑でも少し言いましたが
次回作のシステムではより「仲間と戦っている感」を出していきたいと思っています
そこで出てくるのが「コンボ」「連携」です

【コンボ】
味方と同じ敵に連続で攻撃を当てることで繋がります
コンボ数が上がると与えるダメージの量も少しだけ増えます
コンボを繋ぐと連携ゲージが溜まります

【連携】
連携ゲージが溜まると使用できるようになる仲間との連携行動です
味方の受けるダメージを庇ったり、味方とタイミングを合わせて攻撃して合体技(連携技)を発動させたりすることが出来ます
↓は連携技の画面
ScreenShot_2015_0503_10_56_26.png
仲間ふたりの技をひとつずつ選んで使用する、選んだ技の組み合わせとふたりの絆のLVによっては強力な追加攻撃(連携技)が発動する


今回はここまでにしましょうか(0v0)
ちなみに次回作の戦闘システムは完成していて
今はキャラチップの制作に勤しんでおります(次回作のキャラチップは全て自作なのだ・・・ははは)

Line共々次回作もよろしくです(0v0)ノシ

空梨包囲網

闇の中の追走
【闇の中の追走】

今こんな感じのシーン作ってます。
「え?意味分かんない?」
そりゃそうです。意味が分かりそうで意味の分からないシーンを切り取ってきました(笑)
プレイした時に「あぁwwこのシーンのことかww」って思って下さいな。

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

【次回作の戦闘システム】

 Line製作を進める傍らでたまーにちまちまと次回作の戦闘システムなんかを考えていました。
当初は「サイドビューでキャラが動くのとか格好良いしかわいいし憧れるわー!!」な気持ちと「基本システムとは全く違ったやつ作ってやる!!」ってな感じで下みたいなサイドビューATBの構想をバリバリとふくらましていました。
※絵は手描きのものでゲーム画面じゃないです。
戦闘画面イメージ

ところがぎっちょん
サイドビューの習作のつもりで下のSSのサイドビュー変態型CTBの戦闘ゲームを作ってみたら(非公開)
見辛いし、攻撃の度にキャラが動いてテンポが悪くなるしでかなりの「コレジャナイ感」を味わいました(><;)

ScreenShot_2014_1022_14_25_43.pngScreenShot_2014_1022_14_25_50.png
(CTBの白マスがPLのターンで好きなキャラに好きな指示をだしたり、戦闘中に隊列を変更して戦うゲーだった)

 その失敗から次回作構想はストップ
Line製作(本職)に勤しみました。
基本システム改造のLineをプレイして
「あーやっぱり基本システムはプレイしやすいし見やすいし、サックサクだなー」
「そもそも私の作るゲームは物語がメインで戦闘にそこまでこだわる必要は無かったんだなー」と思いなおしました。
そう感じた私はこちらをドーン
ScreenShot_2014_1019_11_23_38.pngScreenShot_2014_1022_14_12_40.png

基本システムのレイアウト感を残した。フロントビューATBにしちゃいました!
戦闘システムの大枠は出来ててほぼ動かして戦うことが可能になってます。システムの説明はもっと開発が進んでからしようかなーと思ってマス
※素材にLineのキャラを使っていますが、次回作の戦闘システム開発画面デスヨ
ScreenShot_2014_1022_14_13_22.pngScreenShot_2014_1022_14_13_50.png
各種画面もかなり基本システムを周到したレイアウトにしてみました。

そんでもって出来あがった戦闘システムを満足気に動かしていたところツイッターに一報が・・・
「Pixiv事典にLine(ウディタ)の項目ができたらしい」

「・・・」
「次回作とかいじって遊んでる場合じゃなかった((0П0))!!」

ということでPixiv事典に『Line(ウディタ)』の項目ができたそうです!
編集して下さった方本当にありがとうございますm(_ _)m!!
こんな寄り道ばっかりの駄作者ですが、必ず完結版をお届けしたいと思います!!

次回作システムの開発は凍結されました(当然)
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