スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Line完結版のあとがきみたいなの

【Line完結版のあとがきのようなもの】

 Line完結版がウディフェスで公開されて、大きなバグの修正が済んだ(これから出てくる可能性はおおいにあるけど)のであとがきなんぞを書こうと思います

 4年もの歳月をかけて制作したLine、ウディタ(制作ソフト)のアクティブ起動時間【3710:00】!!
素材の作成時間はこの時間に含まれていないので実際は4000時間とかいってるんでしょうかね?

◆ Lineの起こり

 Line制作のきっかけはそれまで遊びで制作していたゲームを入れていたUSBが死んでしまった事でした
ウディタのデフォ機能で自分の創作キャラを使ったストーリーも何もないに等しい遊びのゲーム
 そのゲームが消し飛んでもう一度ウディタをDLしようと公式ページを訪れ、なんとなく覗いた「作品登録ページ」
いろいろな人達が工夫を凝らして作ったゲームの数々を見て「どうせならこういうところに出してみたい!!」と思い、ゲーム用のシナリオとオリジナルのキャラクターを作ることにしました。

◆ キャラの発想

 ゲームの登場キャラはわりとトントンと決まっていきました。

構想だけでボツったマンガの主人公とヒロインのリメイク 「フラメ」と「リィト」
主人公の友達ポジション、喋り方がウザい           「ラウム」
狼を撃ち殺しそうな赤ずきんってテーマで作られた        「アピス」
ひとりで小屋に住んでる変わり者の魔女の少女         「ヴァニ」
USBと運命を共にしたゲームの主人公              「クロエ」
敵だったけど途中で味方になる女の子             「おかっぱ」
敵だったけど途中で味方になる男                「タチ」

 決まっていったのはこの順番ですね。この段階ではシナリオはまだ「魔王を倒す為に冒険するオーソドックスなRPG」でしたね。・・・カンナの名前はなかなか決まらずしばらくキャラ名が「おかっぱ」で制作されました(笑)
その影響で今もカンナを表す文字列は「O」です(笑)

フェークも双子も過去の創作物から見た目を拝借してきました
フェークは元の作品でも精霊を統べる者をやってましたね、ちゃんとマスコットやってましたし(しゃべらないしかわいい)
双子は・・・そのまんまでしたね(笑)

◆ シナリオの転機と制作始動

 RPGの習作のつもりで構想を練り始めたのですが、タイトルとロゴを考えていた時に転機が訪れます
ストーリーのメインに据えようと思っていた「ライン」を英語表記にしてNを足すと「Linne」になったんです。
それで現在のLineのシナリオの構想が出来あがりました。
 すごい大規模なゲームになる予想は付いたのですが幸いその頃は暇を持て余していたので「やれる!!」と思ってしまったんですね・・・まさかそれから4年以上もかかろうとは・・・

―とまぁこんな感じでLineは制作がはじまったわけです
制作当初はガチPC初心者で、キーボードを人指し指でタイプしてましたww(情報の授業はついていけなかった)
そんななんで当然の如く、マップのセルフ変数をいじるのが精一杯でコモンを開いても何が書いてあるのか理解できず、通常変数ってどういうことかも分からず、講座を読み漁るも何も理解できなくて

結果、イベントフラグとシナリオ進行を文字列とアイテムで判定するというわけのわからないことをやっていました(-v-)・・・アホウ

そんなドシロートでも4年続けるとそこそこに使いこなせてくるものですね!!

◆ 作品登録ページと思わぬ反響

 そんなこんなで半年の苦闘の末LineVer0.30(ふたつめの神殿クリアまで)が出来あがり、念願のウディタ公式の作品登録ページへと投稿することにしました。
 ・・・完成度?フフフ・・・こう言っちゃなんですけど

『もの凄い酷かったですww』

「UIはウディタのデフォそのまま」「ゲージ増加は一律10%」「Maxゲージ1」「ゲージ技各初期ゲージ技のみの一種」「水の神殿の雑魚は睡眠とエリアルシュートで本気で殺しにくる」「アピスはファーストスターなんて持っていない」
今と同じだったのはキャラとシナリオだけだったと言っていいでしょう(笑)
 ところが、そんな作品に対してもプレイと感想・アドバイスを下さる方々がたくさんいらっしゃってそれを励みにLineをどんどん改良させて行きました

◆ はじめてのウディフェス参加

 登録ページで感想を頂きながら改良すること半年、ウディフェスなるものの存在を知り「それならば出してみよう」と制作していたLineを調整
「Lineウディフェス版」(坑道での刺客戦まで)でウディフェスに参加させていただくことに
 このウディフェス参加後、他のゲーム制作者さん達と関わる機会が増えて制作の技術が向上していきます(バックログ実装・メンバー編成コモンVer2・鍛冶コモンVer2・継承システムの作成がこの時期)

◆ 2度目のウディフェスとバグ大惨事

 システムがほぼ出来あがってきたのでここでまた一気にシナリオの制作が進みます。桜都・森の神殿・レギンレイヴ・シンテ宮・・・
βⅠルート制作時にはシナリオにのめり込みすぎて軽い鬱状態になったり(公開Verでは鬱要素0なので、困惑する周囲)
自分はちゃんと鬱や悲惨さが描けているのだろうかと悩んだあげく鬱と狂気を詰め込んだ「姫の復讐」を作成
後悔後のみんなの反応でちゃんと描けていることを確認する なんてこともやりました(笑)
そして年末が近づきウディフェスが見えてきて焦る制作
怒涛のようにPCに向かう毎日(フェス後座って作業していた畳を見たら擦り切れていて引きましたww)
投稿〆切ギリギリの投稿

そして・・・

大量のバグ報告

次々と書き込まれる進行不能バグの報告、検討もつかないフリーズバグ
自由度を上げたために抜け道だらけの桜都が無限にバグを生成
申し訳なくて死にそうでしたね・・・(-v-;)
プレイヤーの方々にも運営の方々にも

でもLineの素敵なイラストが投稿されてとても嬉しかったのを覚えています

◆ 環境の変化と制作の遅滞

 フェス後リアルの事情で生活の環境が大きく変わりました
新しい生活の中で制作に割ける時間が大幅に減ったり
Lineの大規模VerUPが必要になったり(スタンドバトルの実装、PT編成システム、鍛冶システム等が今の状態に)で
シナリオの進行がまたぱったりと止まる時期が続きました

◆ 3回目のウディフェスと合作

 そんな忙しさに中、合作で短編を作ろうという話が持ち上がり
軽い気持ちで制作を始めるも話は徐々に肥大化・・・気がつけば中編規模に・・・
Lineはシナリオに行き詰まりを見せていたので、合作を進めることが多くなりました
 結果合作「MarionetteHeart」で3回目のウディフェスへ参加することになったのですが
今考えると長期未完結制作を抱えたまま、別作品の未完成作での参加は不誠実でしたね(><;)

相方のロビンさんにも申し訳なかったと思っています

◆ 4回目のウディフェスへLineの完結版を・・・

そんなこんなで新しい生活にも慣れ始め、Lineの完結版をウディフェスへ出品しよう!!と
制作4年目にしておもいっきり制作に時間を注ぎました
なんとかいくつかのルートを完成させ、交流のある方々からデバッガーさんを募りデバッグ開始
・・・そして・・・

バグのパンデミック再び!!

最終的にいくつバグあったんでしょうね・・・?
140以降は・・・見つける側も潰す側も疲弊しきって数えていませんでした・・・
デバッガーさん!!本当にありがとう!!

◆ 迫る〆切と絶えないバグ

年を越しても一向に絶えないバグ報告、報告の主な要因はルートや選択肢が生みだす様々な状況とヒューマンエラー
年越してからの記憶がほとんどありませんね・・・(0_0)
ひたすら日々の生活とバグ潰しでした。多分デバッガーさん達も同じような状況だったと思います(><;)
そして迫る〆切と未だ完成しきっていないトゥルーエンド
〆切に間に合わせるために削ってしまったエピソードもあります・・・

◆ ギリギリの出品と絶えなかったバグ

投稿の数分前までルートの分岐チェックや想定外の行動によるバグのチェックを行っていました
そして投稿・・・
それでもやっぱり・・・バグは消えきらなかった・・・
公開後もバグ報告が続きましたね
結局フェスの期間内もバグの修正と改良修正で終わってしまいました
期間内に他の作品をほとんどプレイできませんでした


◆ 感想

 この4年間Lineを作り続けてきて辛いことが沢山あったけど、楽しかったとおもいます

 私が4年間のLine制作で感じたことですが・・・

・ 未完成でも公開して楽しんでくれる人達の意見を聞くことの大切さ

 「未完成品を発表すると完成までもたない」と言う人もいますが
私は完成を待ち望んでくれている人達がいると思っていたからこそ4年間続けられてきたし、それが嬉しかったからそれに応えたいなぁ!!って走り続けてきたんだと思います
 「絶対に完成させてやる!!」という信念を持てるのならば未完成品公開は大きな力になると思います

・ 無限大の自由度≠面白さ

 自由に色んなことができることは可能性だと思っていました
ですが実際やってみると繰り返せば繰り返すほどに広がる可能性は絶望へと変わっていきましたねww
 自由度はあった方が面白いですが、ほどほどにしないと作者もプレイヤーも無限地獄に落ちますね

・ (やっぱり)マップを繰り返して良いのは2回目まで
 
 うん・・・色んなゲームでもこの手のはマイナス要因ですが
Lineはこの辺りを構造の段階でミスってましたね(-v-;)
2回目は「序盤で来た場所にもう一度来る」で若干のプラスですがそれ以降は苦痛ですね

・ ループモノの利点と欠点

 ループモノをやったのは初めてですが、重ねることで場面を何重にも意味を増していくので
伏線を張れば貼る程に面白さも増していくシナリオ形態だなぁ~と思いました
 ループの中の変化もすごい感動を生めるので書いていて楽しかったです
 ただ、その性質上何度も同じような話を書くハメになるので情報の錯綜、強固な精神は必要だと思います

・ 自分のやりたいことをやるのが一番

 当方「なんでこんな仕様にしたんだか分からない」「勿体ない」とよく言われますが
「そういうゲームを作りたかったんだからしょうがない!!」
好きな物を多くの人に受け入れてもらえればそれに越したことはありませんが
多くの人に受け入れてもらうために好きでもないものを作るなんてことは私にはできません
私は煩わしいほどに面倒で、嫌になるほどに手強い敵が出てきて、「オイ!!」って言いたくなるようなメタいっぱいで、一緒に居たらウザいくらい個性の強いキャラと一緒に泣いて笑える
そんなRPGが作りたかったのです
だからこそ4年も作り続けられたんだと思います
商業じゃないんだもの!好きなものを好きに作ろうじゃないか!
それを楽しんで理解してくれる人はひとりでもいてくれたならばそれは素敵なことじゃないかな?


◆ 反省

 正直今この気持ちでいっぱいですね
何よりも時間に追われて完結させることにばかり気を取られて
「中身を作る」という最も大切な部分を最後の最後に見失ってしまった・・・ということ
エピソードを削り、登場人物の気持ちを無視し、シナリオを進めてしまったこと
中身があったからこそ少なくない数のプレイヤーがこの苦痛たっぷりのゲームをプレイして続きを待ってくださっていたというのに・・・

今はそんな後悔でいっぱいですね

・・・
「苦痛たっぷりなのは良いんですか」って?
それはそういう風に作りましたからね(0v0)
フラメと一緒に笑って苦しんで絶望して、それでも希望をもってもらう内容でしたから
多くのプレイヤーを挫折させる設計です
だからこそクリアしたときに達成感が得られる・・・はずだったんですけどね・・・

◆ 最後に

Lineの本編は完結しました
が、クリア後要素は現在制作中です
できればその時に上で書いた反省点を修正してアップしたいな~って思っています
まだ・・・プレイして下さる方はいらっしゃるでしょうかね・・・?

いなくとも私自身が納得できるようにLine最後の制作を進めようと思います
駄文長文ですが最後まで読んでいただきありがとうございましたm(_ _)m!!
スポンサーサイト

Lineウディフェス公開用クッション記事


LineVer2.23DLは≪こちら≫(フルパッケージ版)
累計DL数[583]

≫Ver2.23への更新パッチはこちら↓
≪Dropbox≫≪ウディフェスアップローダー≫
更新パッチはDL後中のファイルをLineの「Dateフォルダ」に移し上書き保存することで更新できます
※更新履歴はブログ下の続きを読むから

Lineってどんなゲーム?】

◆ マルチEDの長編RPG

 ゲーム中の選択肢や行動、今までにたどったルートによってシナリオの展開が変わっていくのが特徴
 エンディングの数は9~

 ・ 一周の目安は7~10時間くらい(2周目以降はもっと短くなる)
 ・ トゥルーにたどりつくためには周回が必須
 ・ クリアするとゲームプレイ中に蓄積するやりこみポイント(PP)でクリア特典をGETして装備や称号を引き継いで周回ができる
 ・ Ver2.20からPPで序盤のセーブデータに直接継承できるタイムリープ継承を実装
 
◆ ”ライン”と魔王、精霊がでてくるファンタジーなRPG

 世界を人間がすむこちらと魔物がすむあちらに二分する線”ライン”
 ”ライン”はいつだれが何の目的で作ったものなのかは分からない
 その謎を追うのがこの物語のひとつの目的

◆あちらに広がる謎いっぱいの『迷宮』

 魔物がうようよいるあちらには魔物の巣くう迷宮が広がっている
 迷宮は一度入れば二度と引き返せない不思議なダンジョン
 先に進むには迷宮の中の「ルール」に従って謎解きをしなくてはならない

◆ 個性的な仲間達

icon087.pngicon088.pngicon089.pngicon086.pngicon090.png

 気の短いトレジャーハンター、アップルパイ好き過ぎる魔女っこ、いじりやすい精霊の王(仮)等々
 愉快な仲間と一緒に謎とルールと”呪い”いっぱいの迷宮を冒険しよう

≪スクリーンショット≫
戦闘
戦闘は基本システムベース、属性技を使うことで溜まる属性ゲージで必殺のゲージ技を発動させよう
迷宮
迷宮の謎解きの種類も様々、暗号だったりおばけとおいかけっこだったり、困ったときには色々な所を探してヒントをみつけよう
鍛冶
敵が落とす素材を集めて仲間の武器や防具を強化
称号
イベントで手に入れた称号を戦略に合わせて付け替えよう

続きを読む

プロフィール

空梨 歩

Author:空梨 歩

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
イラスト
検索フォーム
リンク

  • グラン王国第一歴史研究所
  • ┗グラン内戦記作者にしてMarionetteHeartの共同制作者ロビンさんのブログ
  • Ark with Souls
  • ┗Partnersシリーズの作者あるぅさんのブログ

    ┗アストラルブレイバーシリーズの作者ケースヶさんのブログ
  • はいかぶり
  • ┗空梨 歩が大ファンの仔竜さんのブログ

    ┗ゲーム・マンガで配信中「小学生勇者」の作者わかささんのサイト
  • 管理画面
QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。