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捨てるプレイヤーあれば救うプレイヤーあり

肩の力抜いていこうぜ?
【肩の力抜いていこうぜ?】


◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

 最近クチコミ(?)でLineをプレイしてくださる方々がいらっしゃるようで
とても嬉しい空梨です

 イラストもサーチできる限り大体見てほっこりしています(#-v-#)!!

そんなこんなでLineのモチベはもりもりと回復しています

ところがどっかん

この時期は空梨忙しくて制作になかなか時間を割けません(>_<)!!
GW過ぎると更に忙しく・・・

クリア後要素や公開ルートの演出追加やエピソード追加などの作業がまだまだあるのですよね~
まぁゆっくりと納得のいく形で出すと決めているので焦る必要もないのですが


◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇≪次回作のハナシ≫◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

 さてと
ここからは制作中の次回作についてすこーしお話していこうと思います
 以前システムの説明をすると言いましたしね(半年以上前)

今回は戦闘システムについてお話いたします
システムのベースは初期FFを代表とする「アクティブタイムバトル(ATB)システム」です

「ATBってなにさ?」ってヒトの為に軽ーく解説しますと

・敵・味方共に一定の時間が溜まったキャラクターから行動を選ぶ仕組みである。(Byウィキペディア)

アレですよゲージみたいなのが溜まって、ピコーンってなるとコマンドが選べるやつですよ

さてさて、神サイのシステムと通常のATBで異なる点は

・常にウェイトモード(メニュー・コマンドを開くと戦闘が止まる)
・ATB(行動値)を最大2まで蓄積できる
・行動値が1以上になったら好きなタイミングでコマンドを選択できる

ってトコロでしょうか?下のスクリーンショットのキャラの足元の円グラフの中央の数値、コレが「行動値」です
行動させるキャラの順番も自由なので
カンナで味方の能力を上げてからヴァニで相手の能力を下げて、フラメの攻撃の後にリィトで2回行動!!みたいな作戦も可能になるので、味方とのコンビネーションに磨きがかかるんじゃないかなー?って思っています(-v-)wktk

ScreenShot_2015_0503_10_55_59.png

↑でも少し言いましたが
次回作のシステムではより「仲間と戦っている感」を出していきたいと思っています
そこで出てくるのが「コンボ」「連携」です

【コンボ】
味方と同じ敵に連続で攻撃を当てることで繋がります
コンボ数が上がると与えるダメージの量も少しだけ増えます
コンボを繋ぐと連携ゲージが溜まります

【連携】
連携ゲージが溜まると使用できるようになる仲間との連携行動です
味方の受けるダメージを庇ったり、味方とタイミングを合わせて攻撃して合体技(連携技)を発動させたりすることが出来ます
↓は連携技の画面
ScreenShot_2015_0503_10_56_26.png
仲間ふたりの技をひとつずつ選んで使用する、選んだ技の組み合わせとふたりの絆のLVによっては強力な追加攻撃(連携技)が発動する


今回はここまでにしましょうか(0v0)
ちなみに次回作の戦闘システムは完成していて
今はキャラチップの制作に勤しんでおります(次回作のキャラチップは全て自作なのだ・・・ははは)

Line共々次回作もよろしくです(0v0)ノシ
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