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Line完結版のあとがきみたいなの

【Line完結版のあとがきのようなもの】

 Line完結版がウディフェスで公開されて、大きなバグの修正が済んだ(これから出てくる可能性はおおいにあるけど)のであとがきなんぞを書こうと思います

 4年もの歳月をかけて制作したLine、ウディタ(制作ソフト)のアクティブ起動時間【3710:00】!!
素材の作成時間はこの時間に含まれていないので実際は4000時間とかいってるんでしょうかね?

◆ Lineの起こり

 Line制作のきっかけはそれまで遊びで制作していたゲームを入れていたUSBが死んでしまった事でした
ウディタのデフォ機能で自分の創作キャラを使ったストーリーも何もないに等しい遊びのゲーム
 そのゲームが消し飛んでもう一度ウディタをDLしようと公式ページを訪れ、なんとなく覗いた「作品登録ページ」
いろいろな人達が工夫を凝らして作ったゲームの数々を見て「どうせならこういうところに出してみたい!!」と思い、ゲーム用のシナリオとオリジナルのキャラクターを作ることにしました。

◆ キャラの発想

 ゲームの登場キャラはわりとトントンと決まっていきました。

構想だけでボツったマンガの主人公とヒロインのリメイク 「フラメ」と「リィト」
主人公の友達ポジション、喋り方がウザい           「ラウム」
狼を撃ち殺しそうな赤ずきんってテーマで作られた        「アピス」
ひとりで小屋に住んでる変わり者の魔女の少女         「ヴァニ」
USBと運命を共にしたゲームの主人公              「クロエ」
敵だったけど途中で味方になる女の子             「おかっぱ」
敵だったけど途中で味方になる男                「タチ」

 決まっていったのはこの順番ですね。この段階ではシナリオはまだ「魔王を倒す為に冒険するオーソドックスなRPG」でしたね。・・・カンナの名前はなかなか決まらずしばらくキャラ名が「おかっぱ」で制作されました(笑)
その影響で今もカンナを表す文字列は「O」です(笑)

フェークも双子も過去の創作物から見た目を拝借してきました
フェークは元の作品でも精霊を統べる者をやってましたね、ちゃんとマスコットやってましたし(しゃべらないしかわいい)
双子は・・・そのまんまでしたね(笑)

◆ シナリオの転機と制作始動

 RPGの習作のつもりで構想を練り始めたのですが、タイトルとロゴを考えていた時に転機が訪れます
ストーリーのメインに据えようと思っていた「ライン」を英語表記にしてNを足すと「Linne」になったんです。
それで現在のLineのシナリオの構想が出来あがりました。
 すごい大規模なゲームになる予想は付いたのですが幸いその頃は暇を持て余していたので「やれる!!」と思ってしまったんですね・・・まさかそれから4年以上もかかろうとは・・・

―とまぁこんな感じでLineは制作がはじまったわけです
制作当初はガチPC初心者で、キーボードを人指し指でタイプしてましたww(情報の授業はついていけなかった)
そんななんで当然の如く、マップのセルフ変数をいじるのが精一杯でコモンを開いても何が書いてあるのか理解できず、通常変数ってどういうことかも分からず、講座を読み漁るも何も理解できなくて

結果、イベントフラグとシナリオ進行を文字列とアイテムで判定するというわけのわからないことをやっていました(-v-)・・・アホウ

そんなドシロートでも4年続けるとそこそこに使いこなせてくるものですね!!

◆ 作品登録ページと思わぬ反響

 そんなこんなで半年の苦闘の末LineVer0.30(ふたつめの神殿クリアまで)が出来あがり、念願のウディタ公式の作品登録ページへと投稿することにしました。
 ・・・完成度?フフフ・・・こう言っちゃなんですけど

『もの凄い酷かったですww』

「UIはウディタのデフォそのまま」「ゲージ増加は一律10%」「Maxゲージ1」「ゲージ技各初期ゲージ技のみの一種」「水の神殿の雑魚は睡眠とエリアルシュートで本気で殺しにくる」「アピスはファーストスターなんて持っていない」
今と同じだったのはキャラとシナリオだけだったと言っていいでしょう(笑)
 ところが、そんな作品に対してもプレイと感想・アドバイスを下さる方々がたくさんいらっしゃってそれを励みにLineをどんどん改良させて行きました

◆ はじめてのウディフェス参加

 登録ページで感想を頂きながら改良すること半年、ウディフェスなるものの存在を知り「それならば出してみよう」と制作していたLineを調整
「Lineウディフェス版」(坑道での刺客戦まで)でウディフェスに参加させていただくことに
 このウディフェス参加後、他のゲーム制作者さん達と関わる機会が増えて制作の技術が向上していきます(バックログ実装・メンバー編成コモンVer2・鍛冶コモンVer2・継承システムの作成がこの時期)

◆ 2度目のウディフェスとバグ大惨事

 システムがほぼ出来あがってきたのでここでまた一気にシナリオの制作が進みます。桜都・森の神殿・レギンレイヴ・シンテ宮・・・
βⅠルート制作時にはシナリオにのめり込みすぎて軽い鬱状態になったり(公開Verでは鬱要素0なので、困惑する周囲)
自分はちゃんと鬱や悲惨さが描けているのだろうかと悩んだあげく鬱と狂気を詰め込んだ「姫の復讐」を作成
後悔後のみんなの反応でちゃんと描けていることを確認する なんてこともやりました(笑)
そして年末が近づきウディフェスが見えてきて焦る制作
怒涛のようにPCに向かう毎日(フェス後座って作業していた畳を見たら擦り切れていて引きましたww)
投稿〆切ギリギリの投稿

そして・・・

大量のバグ報告

次々と書き込まれる進行不能バグの報告、検討もつかないフリーズバグ
自由度を上げたために抜け道だらけの桜都が無限にバグを生成
申し訳なくて死にそうでしたね・・・(-v-;)
プレイヤーの方々にも運営の方々にも

でもLineの素敵なイラストが投稿されてとても嬉しかったのを覚えています

◆ 環境の変化と制作の遅滞

 フェス後リアルの事情で生活の環境が大きく変わりました
新しい生活の中で制作に割ける時間が大幅に減ったり
Lineの大規模VerUPが必要になったり(スタンドバトルの実装、PT編成システム、鍛冶システム等が今の状態に)で
シナリオの進行がまたぱったりと止まる時期が続きました

◆ 3回目のウディフェスと合作

 そんな忙しさに中、合作で短編を作ろうという話が持ち上がり
軽い気持ちで制作を始めるも話は徐々に肥大化・・・気がつけば中編規模に・・・
Lineはシナリオに行き詰まりを見せていたので、合作を進めることが多くなりました
 結果合作「MarionetteHeart」で3回目のウディフェスへ参加することになったのですが
今考えると長期未完結制作を抱えたまま、別作品の未完成作での参加は不誠実でしたね(><;)

相方のロビンさんにも申し訳なかったと思っています

◆ 4回目のウディフェスへLineの完結版を・・・

そんなこんなで新しい生活にも慣れ始め、Lineの完結版をウディフェスへ出品しよう!!と
制作4年目にしておもいっきり制作に時間を注ぎました
なんとかいくつかのルートを完成させ、交流のある方々からデバッガーさんを募りデバッグ開始
・・・そして・・・

バグのパンデミック再び!!

最終的にいくつバグあったんでしょうね・・・?
140以降は・・・見つける側も潰す側も疲弊しきって数えていませんでした・・・
デバッガーさん!!本当にありがとう!!

◆ 迫る〆切と絶えないバグ

年を越しても一向に絶えないバグ報告、報告の主な要因はルートや選択肢が生みだす様々な状況とヒューマンエラー
年越してからの記憶がほとんどありませんね・・・(0_0)
ひたすら日々の生活とバグ潰しでした。多分デバッガーさん達も同じような状況だったと思います(><;)
そして迫る〆切と未だ完成しきっていないトゥルーエンド
〆切に間に合わせるために削ってしまったエピソードもあります・・・

◆ ギリギリの出品と絶えなかったバグ

投稿の数分前までルートの分岐チェックや想定外の行動によるバグのチェックを行っていました
そして投稿・・・
それでもやっぱり・・・バグは消えきらなかった・・・
公開後もバグ報告が続きましたね
結局フェスの期間内もバグの修正と改良修正で終わってしまいました
期間内に他の作品をほとんどプレイできませんでした


◆ 感想

 この4年間Lineを作り続けてきて辛いことが沢山あったけど、楽しかったとおもいます

 私が4年間のLine制作で感じたことですが・・・

・ 未完成でも公開して楽しんでくれる人達の意見を聞くことの大切さ

 「未完成品を発表すると完成までもたない」と言う人もいますが
私は完成を待ち望んでくれている人達がいると思っていたからこそ4年間続けられてきたし、それが嬉しかったからそれに応えたいなぁ!!って走り続けてきたんだと思います
 「絶対に完成させてやる!!」という信念を持てるのならば未完成品公開は大きな力になると思います

・ 無限大の自由度≠面白さ

 自由に色んなことができることは可能性だと思っていました
ですが実際やってみると繰り返せば繰り返すほどに広がる可能性は絶望へと変わっていきましたねww
 自由度はあった方が面白いですが、ほどほどにしないと作者もプレイヤーも無限地獄に落ちますね

・ (やっぱり)マップを繰り返して良いのは2回目まで
 
 うん・・・色んなゲームでもこの手のはマイナス要因ですが
Lineはこの辺りを構造の段階でミスってましたね(-v-;)
2回目は「序盤で来た場所にもう一度来る」で若干のプラスですがそれ以降は苦痛ですね

・ ループモノの利点と欠点

 ループモノをやったのは初めてですが、重ねることで場面を何重にも意味を増していくので
伏線を張れば貼る程に面白さも増していくシナリオ形態だなぁ~と思いました
 ループの中の変化もすごい感動を生めるので書いていて楽しかったです
 ただ、その性質上何度も同じような話を書くハメになるので情報の錯綜、強固な精神は必要だと思います

・ 自分のやりたいことをやるのが一番

 当方「なんでこんな仕様にしたんだか分からない」「勿体ない」とよく言われますが
「そういうゲームを作りたかったんだからしょうがない!!」
好きな物を多くの人に受け入れてもらえればそれに越したことはありませんが
多くの人に受け入れてもらうために好きでもないものを作るなんてことは私にはできません
私は煩わしいほどに面倒で、嫌になるほどに手強い敵が出てきて、「オイ!!」って言いたくなるようなメタいっぱいで、一緒に居たらウザいくらい個性の強いキャラと一緒に泣いて笑える
そんなRPGが作りたかったのです
だからこそ4年も作り続けられたんだと思います
商業じゃないんだもの!好きなものを好きに作ろうじゃないか!
それを楽しんで理解してくれる人はひとりでもいてくれたならばそれは素敵なことじゃないかな?


◆ 反省

 正直今この気持ちでいっぱいですね
何よりも時間に追われて完結させることにばかり気を取られて
「中身を作る」という最も大切な部分を最後の最後に見失ってしまった・・・ということ
エピソードを削り、登場人物の気持ちを無視し、シナリオを進めてしまったこと
中身があったからこそ少なくない数のプレイヤーがこの苦痛たっぷりのゲームをプレイして続きを待ってくださっていたというのに・・・

今はそんな後悔でいっぱいですね

・・・
「苦痛たっぷりなのは良いんですか」って?
それはそういう風に作りましたからね(0v0)
フラメと一緒に笑って苦しんで絶望して、それでも希望をもってもらう内容でしたから
多くのプレイヤーを挫折させる設計です
だからこそクリアしたときに達成感が得られる・・・はずだったんですけどね・・・

◆ 最後に

Lineの本編は完結しました
が、クリア後要素は現在制作中です
できればその時に上で書いた反省点を修正してアップしたいな~って思っています
まだ・・・プレイして下さる方はいらっしゃるでしょうかね・・・?

いなくとも私自身が納得できるようにLine最後の制作を進めようと思います
駄文長文ですが最後まで読んでいただきありがとうございましたm(_ _)m!!
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プレイ&ハッピーエンドしました
ストーリーはとてもよく作られていてよかったです。
ただしハッピーエンドのラストはこれで終わりかよ、と思いました。運びウサギと運命ウサギの伏線は?

また、戦闘の面では少しストレスが多かった。
命中率はどうにかして欲しい
円月転舞斬が全部外れた時は乾いた笑いしか出なかった。命中あげるスキルはあるけど、あれ説明的にも相手の回避率下げるのでいいんじゃないですか?もしくは味方全体にかかるか
あとダウン連とデス連には萎えた。鎧みたいな誰か一体確定デスとかなら分かるけど毎ターン即死ダウンは理不尽だね。ポケモンやってるみたいだけど毎回トゲキッスがエアスラ連打してきたり一撃必殺連打はむかつくでしょう

クリア後要素は楽しみにしていますよ

No title

≫名無しさん
最後までプレイありがとうございました
トゥルーエンドルートの終盤については〆切に追われるなかで制作した事もあり私自身納得出来ていない部分もあるので終わり方もふくめ
クリア後要素追加版公開時に修正が入るかもしれません

命中率上昇の効果については効果量をアップすることで対応させて頂きます

即死は装備「デスリング」(終盤のお店で購入可能)で無効化できる異常状態です
また「死の宣告」は使用してくる敵が限られており、その敵には対策法が存在しラスボス戦で一切使わせないことも可能です

ダウンについては仰るとおり
通常では防げない状態異常なので連打されるとかなり苦しい状態異常であると思います
なのでダウン率を軽減できるような装備を入手しやすいように追加したいと思います

ご意見ありがとうございましたm(_ _)m!!

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バグ報告

こんにちは。
ツキナシ版からプレイさせていただいています。
完成版ver.2.21のバグ報告をしたかったのですが、こちらでよろしいでしょうか?

①イロヒ砂漠の4Fに続く階段を上った直後、「1フレームあたりの処理が500000個を超えました!イベント0(コモン-1)6行」というスクリプトエラーが出て、一切動かなくなりました。ゲーム再起動しても、本体をDLし直しても回復しませんでした。

②メニューのキー設定を開こうとすると、「キー設定(キーボード)で範囲外(100~355外)の値を与えました」というスクリプトエラーが出ます。

報告先が違いましたらどちらに報告すればよろしいかご教示ください。
ご確認をよろしくお願いします。

No title

≫ナギさん
プレイ&バグ報告ありがとうございますm(_ _)m
報告場所は最近の記事であればどこでも大丈夫です

イロヒ砂漠とキーコンフィグのバグの件修正して
本日最新版への更新パッチを用意させていただいたので
こちらに更新して頂ければバグなく進めることができると思います
申し訳ありませんでした(><;)!!

そしてツキナシからのプレイ本当にありがとうございます!!
何かあればまたどうぞ~

No title

はじめまして、Line楽しくプレイさせていただいています。
どうしても攻略できない部分があり、どちらへご質問させていいかわからなかったためLine関係で新しい記事だったこちらへ投稿させていただきました。

現在クロエルートのノーマルエンドを目指していますが、どうしてもBADかTHEENDになってしまいます。
ノーマルエンドの生き方が
①牢獄イベントの前にクロエのイベントを見ない
②重要書庫の鍵を受付に渡さず自分で直接行く
と聞いたのですが、これだとTHEENDにいってしまいました。

これ以外に
①本探しの最後の方でクロエに先に声をかけ、漢字が読めるイベント回収
②鍵を渡さず自分で行く
とかも試したのですが、どうしてもノーマルENDに行けません。

クロエの失恋イベント見た+鍵を渡さない、だとBADでした。

クロエの好感度か?とも思ったのですが、一応桜都に行くまでの好感度イベントはこなしたつもりです。

お手数おかけしますが、どうしたらノーマルENDを見られるでしょうか?
トゥルーは最後にとっておきたいので、ノーマルは絶対クリアしたいです><

No title

≫てるさん
プレイありがとうございますm(_ _)m!!

ルートの分岐条件についてですね
回答はネタバレになってしまうので以下反転です↓

ノーマルエンドの条件は他の方が仰るように

・鍵を持っていること
・クロエの桜都イベントを見ない

に加えて

・アピスの出現フラグ

があります。
アピスの出現フラグはイカジュ攻略までにノタキの孤児院にてφルートでのアピスについて話を聞くことで成立します
このアピス出現フラグを満たさない限り、他のどの条件を満たしてもTheEndに直行してしまいます

余談ですが、ノーマルエンドは
・2日目終了時クロエに話かけるラウムに話かけるかでラストに若干の違いがあります(リスト上は同じED)
ガッツリBad感を味わいたいのならばラウムに話かける方をオススメ致します(笑)

それではプレイ頑張ってくださいm(_ _)m!!

No title

初心者登録ページのツキナシ版からたまにやっていました。
最近完結版が出たと聞いてやり始めました。
ノーマルエンド1、2をクリアしましたが、3へはどうやって行くのでしょうか?
中身が面白いしキャラもかわいいのでやりこんでます。
どうしてもトゥルーエンドが見てみたいので、ネタバレになってしまいますが教えてくれますか?

Nさん返信

≫Nさん
プレイ&クリアありがとうございますm(_ _)m

ルート攻略情報が知りたいとのことですので
以下反転で書かせて頂きます

「まずノーマルエンド1・2はクリアした」とのことですが、Lineにはノーマルエンドが4つあるので、正確にはどれをクリアしたのか分かり兼ねますが(-v-;)
とりあえず
NormalEnd βⅠ・βⅡ
をクリアしたということで解説をさせていただきます

このEnd2つを見たことで解放されるEndへ行くには

・アピスをお金で雇ってはダメ(バイトしましょう)
・桜立図書館の本探しイベントでアピスの悩みを解決する
・牢獄イベントを2回みる

この3つの条件を満たすことで
森の神殿での双子戦の後、トナミの宿屋でのイベントから
すこしずつ展開が変わっていきます

その他のエンドの条件は他の方の質問に回答していたりもするので
コメント欄の空欄を反転してみてくださいm(_ _)m

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