仲間と戦うってなんだろ?

お久しぶりです
空梨です(0v0)ノ

今回はいつもツイッターでつらつらを書き流すような内容を
ブログにしようと思います

ゲーム制作の情報とかがあるわけじゃないから
読み飛ばしちゃうのもアリだよ

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RPGの戦闘について思うこと

私はRPGの戦闘のバランスや方向性を考える時に
“仲間と一緒に戦う”というイメージを主軸に据えて
構成するようにしています


仲間と一緒に戦うってどういうこと?

よく“仲間の個性を活かす”と銘打ってあるゲームでは
各キャラに強烈な個性が割り当てられていて
ほぼどれかひとつの役割に特化していることが多い気がしています(例外のゲームもありますが)

回復職はひたすら回復する
攻撃職はひたすら攻撃する
防御職はひたすらヘイトを稼ぐ

これらの役割はメンバーの編成が変わっても大きく変わることがありません

私が昔プレイしていたMMOで私は回復職をやっていたのですが
ホントずーっと回復してました
慣れるまでは四苦八苦していてそれはそれで楽しかったのですが
慣れたら一定のアルゴリズムの基に同じ作業の繰り返し
どんなメンバーと組んだのかも覚えていません

そこで思いました

「これ本当に仲間と戦ってるのか?」

「他の人はいるけどみんな“ひとり”で戦ってるよな?」

この経験を通して私の中で
どういう戦いが“仲間と戦うこと”なのかを強く考えるようになりました


◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

共有すること

ひとがだれかを仲間として意識するのは
なにかを共有した瞬間じゃないかな

同じ目標であったり

境遇であったり

そういったものを共有して同じ方向に進む者同士が互いを仲間と認識する
私はそう気づきました


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役割の破壊と変化

MMOで感じた息苦しさ窮屈さの根底に
“役割の縛り”がありました
回復職は回復しかできない
それは誰と一緒になっても変わることない

それを壊したくなりました
そこで気が付いたのは
得意不得意は相対的な測りでしかなく
現実では“何かひとつしか出来ない”ということはあり得なくて

“誰と一緒にいるのか”によって個の役割は変わり
違った面の個性が活きる


ということでした

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それらの“気づき”を活かして作ったのが
Lineの“属性ゲージシステム”であり
各キャラに備わっている“得意じゃないけどできること”
でした

ゲージシステムはひとつのゲージを仲間全員で“共有”して全員でゲージを溜めることで
仲間同士の一体感を生みだすことができました

“得意じゃないけど出来ること”は一見無駄に見えるものですが
メンバーが変わり状況が変わることで
その有用性は変化しキャラの役割を変化させることができました


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最適解の存在しない自分だけの答え

私が目指すのは
“私の思う理想の仲間との戦い”です
その理想の先に想い描くものは
人によって違うと思います

最適解が無いからこそ
人は考えることが楽しいのではないでしょうか?

だからこそ
私はより自分の理想に近づくために
考えようと思います


貴方にとって“仲間と一緒に戦うこと”ってどんなことですか?



では
最後まで読んで頂いてありがとうございました
またお会いしましょう(-v-)ノシ
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No title

確かに、MMORPGは違う意味で閉塞していますよね。
 
ああしないと経済的に成立しないんだとか。。
 
いろんな人とかかわれるんだから自由になれそうな
気がするのに、作業ゲー化してしまう罠。
 
自由とは、厳しいものなのかもしれません。
ほとんどの人がその重みに耐えられないぐらいに。。
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