冬の名は

T
【拙い剣と理想を携えて】

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まず最初に言っておきます

某映画とは全く関係ありません

タイトルが思いつかなかっただけです!!

観ましたよ!!観ましたけどね!!
良かったです!!めっちゃ良かったですけど
その話はしません

だってゲ制ブログなんですよ
副業の合間を縫ってちまちま作ったゲームの成果とか報告する場なのです
映画の風景がとにかくよかったとか
映画観だからこそ味わえる音の臨場感が映える作品だったとか
ムダを省いた結果、感動したけど細かいことはよく分からない!!ってなったけど
まぁそれでも良かったとか 語る場ではないのです

さぁ気が済んだので制作のハナシをしましょう ブルーレイホシイ

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制作は迷宮を新築しました
既存のチップを中心に
森に沈む遺跡をイメージして作ってたんですけど
気が付いたら自作マップチップが増えていって
最終的に遺跡部分は全自作になってましたね(いつも通り)

メニュー系の細かいバグ潰しも進みましたし
なによりもやっと4人目の仲間加入まで来たのが大きな進展かもしれません
グラフィック系も整えて
本編でやっと4人戦闘ができる!!
と喜んで戦闘に入ったところで
緑帯ちゃんの登場です
「緑帯ちゃん」とはゲーム制作ツールウディタにおいて処理にエラーが発生した際に表示される緑色のメッセージ文であり、製作者の間では感謝と畏怖と絶望を込めて「緑帯(ちゃん)」と呼ばれている
4人目のスキルデータを全く入力してなかった!!
というか他の仲間も初期の技しか入力されてなかったww

なんというか
灯台下暗しだね
技の入力も済ませたのですが
まだまだ調整は必要そうです
改めて長編RPG制作で必要とされる作業量の多さを感じさせられます

よくやったナー昔の私よ

今の私だってまだ負けないよ!!

そんな意気込みで今回は締めさせていただきます
最後までお付き合いいただきありがとうございました
それではまたお会いしましょう(0v0)ノシ!

秋深まるふっかふかー!!

槍持つ乙女
【決意を刃に想いを胸に】

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

はい
久々に絵付きのブログですよ!!
目指せ月一更新!
返事できるかは分かりませんが
コメントはうれしいですハイ
ちゃんと読んでます(0v0)ノ

ちょっとだけ仕事に慣れてきたので
なんとかいろいろなことに手を出せるようになってきました
流行りの映画を見てきたり
気になっていた他の作者様のフリーゲームなんかにも手を出して
創作意欲をもらったりしていました
そのおかげか
神サイの制作は鈍行各駅ですが
進んでいます

休み欲しいいぃぃぃぃ!!
有休を自由に使いたーい!!

使っても使っても無くならない有休を私におくれえぇぇぇ!!

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さて 神サイ制作のハナシです

前述しましたが 制作は鈍行各駅で進んでいます
システムの細かいバグ取ったり
幼少期編公開で気になっていたシステムの補完したり
新しいマップ作ったり

でも
時間が無くなると大変なのが素材制作ですー
とくにキャラチップ
オリジナル8方向グラなんて素材にしたやつ誰でしょうね!?

私ですけどね!!

立ち絵はまだ(仮)で済むので
ちゃちゃーっと描けばOKなんですよ

あーぁ早くたくさんの仲間を駄弁らせたい←

それでは最後までお付き合い頂きありがとうございました
またお会いいたしましょう(-v-)ノシ

浮上

はい どうも
空梨 歩 生きてました

コメントで生死を疑われていました

すみません
ホワイトだと思ってたんですけど
ホワイトじゃありませんでした

アッシュホワイトくらいでした

定時帰りを2カ月ほど続けてたら

「ユー仕事しないで帰るなんで度胸あるね」
「クビになりたいの?」(意訳)

って上司に言われました
コワイネ

まぁそんな訳で
定時帰りは幻想でした

それでも毎日6時くらいには帰れるので
たぶんホワイトです
ただ制作するための時間と体力を奪われてしまうので
さらに制作速度が落ちちゃいました
「ブログ書いてる暇と余裕があるなら制作しよう」な日々だったので
顔出せませんでした ごめんなさい

これからも 時間と体力との勝負だなーって思います
それでも制作だけは続けていきたいです

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神サイのハナシ

本編の出だしがどうにも気に食わなくて
すでに2回ほど書き直しています

いま3回目の書き直しの最中です

ここがうまくいけば気持ちも乗せていけそうなのですが
難しいです・・・

まだしばらく絵無しのブログ更新が続きそうですが
お付き合いいただければ幸いです

それでは最後までお付き合いいただきありがとうございました
またお会いしましょう

えい!えい!エイプリル!!

無題

お久しぶりです空梨です(0v0)ノ

4月です
エイプリルです
エイプリルフールです
みなさんちゃんと(?)嘘つきましたか?

空梨は初出社でそれどころではありませんでした

ハイ

空梨この春から社会人になってしまいました

安心してください
ちゃんと毎日ほぼ定時に帰れますよ!!

めっちゃホワイトです!!


おかげさまで
ゲーム制作も続けられそうです
ヤッタネ!


さてさて
近況はこのくらいにして
神サイの話をしましょうか

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

ブログ絵にもなっていますが
本編冒頭に出てくるキャラ3人の立ち絵(仮)が出来あがりました
これはテストプレイ段階ではこの絵ですが
最終的にシナリオが完成したところですべて描き直すことが決まっています

「描き直すのに何故描くのか」と言われれば
表情差分やポーズの過不足を確認するためです

実際にシナリオを進めていると
「あーここでこんな表情欲しいなー」や
「このキャラこんな表情しないわ」が出て来ます
それに柔軟に対応していく為です
まぁ画力のブレを少なくする目的もありますが・・・

次回更新分では
神サイで仲間になるキャラの半分以上が登場する予定です

更新は設定の公開順の関係で
Line.の後になると思います
1ネン デ コウカイ デキルト イイナー

それでは最後まで読んでいただきありがとうございました
またお会いしましょう(0v0)ノシ

仲間と戦うってなんだろ?

お久しぶりです
空梨です(0v0)ノ

今回はいつもツイッターでつらつらを書き流すような内容を
ブログにしようと思います

ゲーム制作の情報とかがあるわけじゃないから
読み飛ばしちゃうのもアリだよ

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RPGの戦闘について思うこと

私はRPGの戦闘のバランスや方向性を考える時に
“仲間と一緒に戦う”というイメージを主軸に据えて
構成するようにしています


仲間と一緒に戦うってどういうこと?

よく“仲間の個性を活かす”と銘打ってあるゲームでは
各キャラに強烈な個性が割り当てられていて
ほぼどれかひとつの役割に特化していることが多い気がしています(例外のゲームもありますが)

回復職はひたすら回復する
攻撃職はひたすら攻撃する
防御職はひたすらヘイトを稼ぐ

これらの役割はメンバーの編成が変わっても大きく変わることがありません

私が昔プレイしていたMMOで私は回復職をやっていたのですが
ホントずーっと回復してました
慣れるまでは四苦八苦していてそれはそれで楽しかったのですが
慣れたら一定のアルゴリズムの基に同じ作業の繰り返し
どんなメンバーと組んだのかも覚えていません

そこで思いました

「これ本当に仲間と戦ってるのか?」

「他の人はいるけどみんな“ひとり”で戦ってるよな?」

この経験を通して私の中で
どういう戦いが“仲間と戦うこと”なのかを強く考えるようになりました


◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

共有すること

ひとがだれかを仲間として意識するのは
なにかを共有した瞬間じゃないかな

同じ目標であったり

境遇であったり

そういったものを共有して同じ方向に進む者同士が互いを仲間と認識する
私はそう気づきました


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役割の破壊と変化

MMOで感じた息苦しさ窮屈さの根底に
“役割の縛り”がありました
回復職は回復しかできない
それは誰と一緒になっても変わることない

それを壊したくなりました
そこで気が付いたのは
得意不得意は相対的な測りでしかなく
現実では“何かひとつしか出来ない”ということはあり得なくて

“誰と一緒にいるのか”によって個の役割は変わり
違った面の個性が活きる


ということでした

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

それらの“気づき”を活かして作ったのが
Lineの“属性ゲージシステム”であり
各キャラに備わっている“得意じゃないけどできること”
でした

ゲージシステムはひとつのゲージを仲間全員で“共有”して全員でゲージを溜めることで
仲間同士の一体感を生みだすことができました

“得意じゃないけど出来ること”は一見無駄に見えるものですが
メンバーが変わり状況が変わることで
その有用性は変化しキャラの役割を変化させることができました


◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

最適解の存在しない自分だけの答え

私が目指すのは
“私の思う理想の仲間との戦い”です
その理想の先に想い描くものは
人によって違うと思います

最適解が無いからこそ
人は考えることが楽しいのではないでしょうか?

だからこそ
私はより自分の理想に近づくために
考えようと思います


貴方にとって“仲間と一緒に戦うこと”ってどんなことですか?



では
最後まで読んで頂いてありがとうございました
またお会いしましょう(-v-)ノシ
プロフィール

空梨 歩

Author:空梨 歩

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