浮上

はい どうも
空梨 歩 生きてました

コメントで生死を疑われていました

すみません
ホワイトだと思ってたんですけど
ホワイトじゃありませんでした

アッシュホワイトくらいでした

定時帰りを2カ月ほど続けてたら

「ユー仕事しないで帰るなんで度胸あるね」
「クビになりたいの?」(意訳)

って上司に言われました
コワイネ

まぁそんな訳で
定時帰りは幻想でした

それでも毎日6時くらいには帰れるので
たぶんホワイトです
ただ制作するための時間と体力を奪われてしまうので
さらに制作速度が落ちちゃいました
「ブログ書いてる暇と余裕があるなら制作しよう」な日々だったので
顔出せませんでした ごめんなさい

これからも 時間と体力との勝負だなーって思います
それでも制作だけは続けていきたいです

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

神サイのハナシ

本編の出だしがどうにも気に食わなくて
すでに2回ほど書き直しています

いま3回目の書き直しの最中です

ここがうまくいけば気持ちも乗せていけそうなのですが
難しいです・・・

まだしばらく絵無しのブログ更新が続きそうですが
お付き合いいただければ幸いです

それでは最後までお付き合いいただきありがとうございました
またお会いしましょう

えい!えい!エイプリル!!

無題

お久しぶりです空梨です(0v0)ノ

4月です
エイプリルです
エイプリルフールです
みなさんちゃんと(?)嘘つきましたか?

空梨は初出社でそれどころではありませんでした

ハイ

空梨この春から社会人になってしまいました

安心してください
ちゃんと毎日ほぼ定時に帰れますよ!!

めっちゃホワイトです!!


おかげさまで
ゲーム制作も続けられそうです
ヤッタネ!


さてさて
近況はこのくらいにして
神サイの話をしましょうか

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

ブログ絵にもなっていますが
本編冒頭に出てくるキャラ3人の立ち絵(仮)が出来あがりました
これはテストプレイ段階ではこの絵ですが
最終的にシナリオが完成したところですべて描き直すことが決まっています

「描き直すのに何故描くのか」と言われれば
表情差分やポーズの過不足を確認するためです

実際にシナリオを進めていると
「あーここでこんな表情欲しいなー」や
「このキャラこんな表情しないわ」が出て来ます
それに柔軟に対応していく為です
まぁ画力のブレを少なくする目的もありますが・・・

次回更新分では
神サイで仲間になるキャラの半分以上が登場する予定です

更新は設定の公開順の関係で
Line.の後になると思います
1ネン デ コウカイ デキルト イイナー

それでは最後まで読んでいただきありがとうございました
またお会いしましょう(0v0)ノシ

仲間と戦うってなんだろ?

お久しぶりです
空梨です(0v0)ノ

今回はいつもツイッターでつらつらを書き流すような内容を
ブログにしようと思います

ゲーム制作の情報とかがあるわけじゃないから
読み飛ばしちゃうのもアリだよ

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

RPGの戦闘について思うこと

私はRPGの戦闘のバランスや方向性を考える時に
“仲間と一緒に戦う”というイメージを主軸に据えて
構成するようにしています


仲間と一緒に戦うってどういうこと?

よく“仲間の個性を活かす”と銘打ってあるゲームでは
各キャラに強烈な個性が割り当てられていて
ほぼどれかひとつの役割に特化していることが多い気がしています(例外のゲームもありますが)

回復職はひたすら回復する
攻撃職はひたすら攻撃する
防御職はひたすらヘイトを稼ぐ

これらの役割はメンバーの編成が変わっても大きく変わることがありません

私が昔プレイしていたMMOで私は回復職をやっていたのですが
ホントずーっと回復してました
慣れるまでは四苦八苦していてそれはそれで楽しかったのですが
慣れたら一定のアルゴリズムの基に同じ作業の繰り返し
どんなメンバーと組んだのかも覚えていません

そこで思いました

「これ本当に仲間と戦ってるのか?」

「他の人はいるけどみんな“ひとり”で戦ってるよな?」

この経験を通して私の中で
どういう戦いが“仲間と戦うこと”なのかを強く考えるようになりました


◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

共有すること

ひとがだれかを仲間として意識するのは
なにかを共有した瞬間じゃないかな

同じ目標であったり

境遇であったり

そういったものを共有して同じ方向に進む者同士が互いを仲間と認識する
私はそう気づきました


◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

役割の破壊と変化

MMOで感じた息苦しさ窮屈さの根底に
“役割の縛り”がありました
回復職は回復しかできない
それは誰と一緒になっても変わることない

それを壊したくなりました
そこで気が付いたのは
得意不得意は相対的な測りでしかなく
現実では“何かひとつしか出来ない”ということはあり得なくて

“誰と一緒にいるのか”によって個の役割は変わり
違った面の個性が活きる


ということでした

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

それらの“気づき”を活かして作ったのが
Lineの“属性ゲージシステム”であり
各キャラに備わっている“得意じゃないけどできること”
でした

ゲージシステムはひとつのゲージを仲間全員で“共有”して全員でゲージを溜めることで
仲間同士の一体感を生みだすことができました

“得意じゃないけど出来ること”は一見無駄に見えるものですが
メンバーが変わり状況が変わることで
その有用性は変化しキャラの役割を変化させることができました


◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

最適解の存在しない自分だけの答え

私が目指すのは
“私の思う理想の仲間との戦い”です
その理想の先に想い描くものは
人によって違うと思います

最適解が無いからこそ
人は考えることが楽しいのではないでしょうか?

だからこそ
私はより自分の理想に近づくために
考えようと思います


貴方にとって“仲間と一緒に戦うこと”ってどんなことですか?



では
最後まで読んで頂いてありがとうございました
またお会いしましょう(-v-)ノシ

神さまのサイコロ[幼少期編]あとがき

終わってないじゃんって?
理由は後述しますが
今回は短編として成り立つ長編の中の一編を目指しました
なので短編としての神サイ(エンドロールまで)についてのあとがきです

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

掲げられなかった目標

今回の反省点のひとつとしてゲームの目標を掲げ損なってしまったことがあります
ゲーム内で最終目標を掲げることでプレイヤーはゲーム全体になんとなくの見通しがついてプレイしやすくなります
一応「夏休みを楽しく過ごす」という目標を掲げてはありましたが明確ではありませんでしたね

本編では非常に分かりやすい目標を掲げるのでこの点の心配はしていませんが
それぞれのルート毎の目標設定をしっかりと立てていきたいです

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

独立したストーリー

前作Lineでは10個もエンディングがありましたがどれもエンディングというよりもゲームオーバー色が強く
またほか9つがトゥルーへの伏線になっていて
10個のエンディングでひとつの大きな物語を描いていました

とても壮大な物語だったワケですが
マルチエンディングというよりもマルチバッドエンドになってしまっていました

なので今回の神サイでは
本来の意味での「マルチエンディング」ルート毎に独立したストーリーを描きたいと考えています
そのためのステップとして幼少期編で「短編として成り立つ長編の一遍」を目指したのです

結果はどうだったでしょうかね?
まずまずだったと思っています
目標を明確に掲げていなかったので「ここで終わりなのか?」感がでてしまった部分はありますが
物語の締めくくりにはなっていたと思います

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

丁寧に心の変化を描く

Lineではイベントとそれを発端としたキャラの感情を描くことが多かったのですが
今回はキャラ同士の関わりの中でそれぞれの心の変化
とくにその過程を描くことに重点を置いてみました
個人的には上手くいったかな~と思っています
本編でもこの感じで行きたいです

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

やっぱり難しい自作戦闘

技術的な話ではなくプレイヤーの腕を磨いていくまでの事です
仕様の開示範囲とタイミングがとても難しいですね
システムを小出しにすることで「ルールが把握できない!!」ということにはならなかったようですが

「なんとなく分かったけどコレどういうことだろう?」
という事態が発生してしまいました
とくに顕著に現れたのが「コンボ」と「連携ゲージ」の仕様です

神サイの「コンボ」と「連携ゲージ」の仕様ですが

コンボは黄色のコンボゲージが無くなる寸前まで待ってから順番に攻撃していった方がより長くコンボが続き

連携ゲージはコンボ数が上昇するほど溜まりやすくなり
逆に少ないコンボ数ではほとんど上昇しない(1コンボでは上昇しない)

このあたりの仕様を理解できていないと神サイの戦闘の面白さ(コンボを繋いで連携する楽しさ)はほとんど感じられなくなってしまいます
この仕様について一応はヘルプで触れられていたり戦闘メニュー内のヘルプでも詳しく解説しているのですが
そもそも「戦闘メニューを開かない」「ヘルプもナナメ読み」というのが大多数なのかなーという印象です(-v-;)
ある程度戦闘に慣れてきた頃を見計らってスキットなどでコツの解説を入れるようにしようと思います(頑張れメイア!!)

本編でもさらに戦闘システムが追加されてくるのでそちらの説明・解説頑張りたいです(><)

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

幼少期を描くにあたって

今回はサブタイトルが「Juvenile」でした
意味は「少年時代・子供らしい」で児童書のジャンルを示す言葉です
なので展開も児童書らしく子ども達の秘密の冒険を全面に押し出して行きました
プレイしながら子どもの頃の小さいながらも大きかった冒険を思い出してもらえたらいいなと思いながら書きました

大蜘蛛って小さい時はボスですよね(笑)

児童書には謎のポリシーを持っているので
エンドロールまでは血なまぐさいシーンやブラック成分を抑えに抑えて
小学生の子ども達に自信をもって見てもらえる内容にできたつもりです(難易度のハナシはしてないぜ)(0v0)


◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

あとがきは以上です
キャラについてはまた本編で描く機会があるので
余計な事は喋りません

ではクリア後とその後の話を少ししましょうか

やっちまったぜ

我慢してた分思いっきり出来ましたね
えぇ…

さらにこのクリア後シナリオがエンドロールまでに積みあげてきた締めくくり感をおもいっきりぶっ壊しましたねww
ここまでプレイした人がみな「ここまでがプロローグか」と思ってしまったと思います

まぁそうなんですけどね!!

幼少期編の目標はプレイヤーにこの戦闘システムの基礎(コンボと連携)に慣れてもらう事、世界観を知ってもらう事、キャラの関係性や背景を知ってもらう事でした
マンガならば過去編と称して唐突にはじまる数巻に及ぶ回想みたいな内容だったと思います

幼少期編では男女比が大変な事になってしまいましたが
本編では男女比がもう少し同じくらいになります
できれば幼少期編にもうひとりくらい男の子入れたかったんですけど他の男の子みんな幼少期編に出せない設定だったのでハーレム状態になってしまいました
なるべくハーレム感がでないように男女の隔たりなく仲良くしている雰囲気を描いたつもりだったのですがどうだったでしょう?

本編ではLineでは無かった男同士の友情的なものも描いていきたいと思っています
恋愛要素は言わずもがな・・・
さぁ次は7年後18歳になったコウと神さまのサイコロを巡る物語です
頑張るぞ(#>П<#)!!


おまけで追記に神サイ幼少期で発動可能な連携技20種の組み合わせ(反転)を載せておきます
コンプしたい人はどうぞ~(-v-)

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【神さまのサイコロ】ウディフェス公開用クッションページ

神さまのサイコロVer1.02のDLは
こちら(フルパッケージ版)
総DL数156
2016.3/5更新

↓Ver1.02への更新パッチ
dropbox

【神さまのサイコロってどんなゲーム?】

◆ 一本道の短編RPG

・プレイ時間は2~3時間

◆ どこか和風で懐かしい夏休み

その昔、世界の危機を救うために古今東西の神さま達が舞い降りてきちゃった世界
そんな神さま達と人間が共存する世界に暮らす
11歳の男の子“コウ”が過ごした夏休みのお話

◆ 夏休みを楽しく過ごしたい

夏休みを満喫したいコウの前に立ちはだかる壁(宿題)!壁(宿題)!壁(宿題)!!
……宿題しかないじゃん!!
コウは楽しい夏休みを過ごせるのか!?



◆スクリーンショットー
ScreenShot_2016_0224_15_20_25.png
戦闘は時間経過で貯まる行動力を消費して行う半リアルタイム戦闘(コマンド選択・メニュー展開時は停止)
仲間とタイミングを合わせてコンボを繋ごう
ScreenShot_2016_0224_15_22_35.png
コンボを繋いで溜まる「連携ゲージ」を消費して「連携技」を発動させよう

※こちらのブログではコメントによる攻略法の質問を受け付けておりません

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Author:空梨 歩

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